Robotergesetze

Gaming = Streaming

Wer auf einem durchschnittlichen Rechner das Spiel „Planet Coaster“ installiert und in seinem Freizeitpark eine selbstgebaute Achterbahn neben die andere gestellt hat, kommt irgendwann ins Ruckeln. Die ansonsten rasante Fahrt stoppt alle zwei Sekunden, der Sound bricht ab, und es bleibt einem nichts anderes übrig als entweder die Grafik herunter zu fahren, die Bahn abzureißen oder den Rechner aufzurüsten. Das Problem speziell bei diesem Spiel ist, dass man immer mehr Details und Animationen auf engster Fläche unterbringen kann. Das Aufrüsten ist für leidenschaftliche Gamer allerdings auch nur eine kurzfristige Lösung – es rettet einen meist zwei bis drei Jahre, bis das nächste Spiel den Rechner lahm legt oder eine bessere Konsole heraus kommt.

Womöglich gehören diese Probleme aber bald der Vergangenheit an. Bei der diesjährigen Game Developers Conference (GDC) in San Francisco stand für die Zukunft der Videospiele vor allem ein Begriff: Streaming. Die Kernidee dahinter ist, dass dann ein Durchschnittsrechner, ein Browser und eine stabile Netzverbindung reichen, um nahezu alles spielen zu können – die Rechenleistung übernehmen die Server in der Cloud. Neu ist diese Vision nicht, aber bisher war die Technik noch unreif. Videospiele sind eine technische Herausforderung, da sie aufgrund der Datenmenge und der Dynamik des Spielgeschehens nicht so leicht zu streamen sind wie Musik und Videos. Die Industrie hat sich daher bislang auf die Verbesserung der Geräte konzentriert.

Ausgerechnet Google machte dem nun aber ein Ende. Google präsentierte einen YouTube-Trailer zu dem Spiel „Assassin‘s Creed Odyssey“, das weitaus mehr Rechenpower benötigt als „Planet Coaster“. Auf dem Bildschirm erscheint im Browser die Schaltfläche „Jetzt spielen“. Wenn ein Spieler darauf klickt, läuft das Spiel innerhalb von fünf Sekunden. Die Warterei bei Download und Installation – das alles gehört dann in die Vergangenheit.

Dass in den Forschungslabors der großen IT-Konzerne – Google, Microsoft, Nvidia – an dieser Idee gearbeitet wurde, war bekannt, aber dass Google seinen Dienst Stadia bereits für Entwickler öffnet, zeigt, dass es mit dem Streaming jetzt ernst wird. Jahre habe man daran gearbeitet, sagt Projekt-Chef Majd Dakar, aber erst in den letzten Monaten kamen die großen Fortschritte: 2018 habe man noch eine Auflösung von 1080p mit 60 FPS und Stereo Sound erreicht, inzwischen seien es 4k, 60 FPS HDR und Surround Sound – damit liegt Stadia auf dem Niveau aktueller Spielekonsolen, und künftig sollen es sogar 8k werden.

Google hat gegenüber der Konkurrenz zwei weitere Trümpfe: Das Streaming läuft über die mehr als 7.500 weltweiten Knoten, also über die weltweiten Datenzentren, über die auch die Suchmaschine abgewickelt wird. Stadia stehen damit 10,7 TeraFLOPs an GPU Leistung zur Verfügung. Zudem ist Stadia von vornherein geräte-übergreifend – die Plattform funktioniert mit PC, Smartphone, Tablet, oder auch mit Chromecast. Im Laufe des Jahres 2019 noch wird Stadia für Gamer eröffnet, einen Preis für ein Abonnement nannte Google aber noch nicht. Sundar Pichai, Chief Executive von Google, sagte nur: „Wir meinen es absolut ernst damit, die Technologie für alle zugänglich zu machen“.

Lewis Ward, ein Analyst, der die Videospiele-Branche verfolgt, sagte in der New York Times, dass der Erfolg von Stadia von vielen Faktoren abhänge. Neben dem Preis sei unklar, wie die Einnahmen mit den Spielentwicklern geteilt werden. Noch entscheidender sei die Frage, welche großen Titel Google für die Plattform gewinnen kann. „Wenn der Katalog überwiegend aus PC-Titeln und Android-Titeln besteht, wird dies eine große Enttäuschung sein“, sagte Ward. Die „Candy Crush Saga“ würde den Datenverkehr im Google-Rechenzentrum nicht in die Höhe treiben.

Immerhin: Einen Tag nach Googles Ankündigung verschickte Ubisoft eine Statement von CEO Yves Guillemot, der sagte, er sei stolz darauf, mit Google bei Stadia zusammenzuarbeiten und auf den bisherigen Erkenntnissen aus der Testphase mit „Assassin‘s Creed Odyssey“ aufzubauen: „Dies ist nur der Anfang und wir können es kaum erwarten, was als nächstes für Stadia kommt.“ Auf der anderen Seite leben die großen Spiele-Plattformen oft von einer überschaubaren Anzahl populären Spiele oder Spiele-Reihen, und diese dürften sie sicher ungern mit der Konkurrenz teilen.

Google stellte auf der GDC einen WLAN-Controller vor, der dem von Xbox One ähnlich sieht. Er ist direkt mit den Rechenzentren von Google verbunden, weshalb er geräte-übergreifend ohne Treiber funktioniert. Eine Taste dienst zum Auslösen der Sprachfunktionen des Google Assistenten, eine weitere zum Aufnehmen des Gameplays, das dann in hoher Qualität auf YouTube veröffentlicht werden kann. Während des Spielens kann ein GAmer zudem ein Tutorial oder Walkthrough per Tastendruck abrufen, wenn er nicht mehr weiter kommt. Er kann auch ein Let‘s Play Video schauen und per Taste in das gezeigte Spiel direkt einsteigen. All dies sind Versuche, YouTube gegenüber Twitch neu aufzustellen.

Dessen Mutterkonzern Amazon ist allerdings ebenfalls sehr umtriebig. Das Unternehmen hat sich mit den Amazon Web Services als Cloudanbieter längst etabliert und verfügt somit ebenfalls über eine gute Infrastruktur für fortgeschrittene Streaming-Dienste – und nebenbei eben über Twitch. Bei der GDC veranstaltete Amazon einen regelrechten Panel- und Workshop-Marathon, um die Entwickler für sich zu gewinnen, insbesondere für die Spiele-Engine Lumberyard und die diversen Kunden-Analyse-Tools, mit denen Amazon schon immer stark war – KI betriebene Tools, mit denen man auch Spieler besser verstehen kann. Die sollten sich mit der Frage beschäftigen, was diese Entwicklungen für den Schutz ihrer Daten bedeutet – denn die Firmen werden so viele wie möglich sammeln, um das Spiel- und Konsumverhalten zu beeinflussen.

Wie Google sieht auch Amazon die Möglichkeit, Assistentin Alexa mit Videospielen zu verknüpfen. Wie das aussehen kann, zeigte ansatzweise die Anbindung an „Call of Duty“. Alexa gibt dort personalisierte Anweisungen und fasst das Geschehene zusammen. „Wir bewegen uns auf dem Weg in eine Welt der räumlichen Technologiem, und wir denken, dass die gesprochene Sprache ein wichtiger Teil davon ist“, sagte Cami Williams, Entwickler bei Alexa Games in einem Interview.

Microsofts Pendant zu Stadia ist „Project xCloud“. Dieses ist noch nicht soweit fortgeschritten, aber offenbar hat Microsoft ohnehin eine andere Zielgruppe vor Augen. Für Google Stadia wird eine Internetgeschwindigkeit von 25 Mbit/s vermutet. Microsoft strebt zwischen fünf und sechs Mbit/s für seine Plattform an. Damit will der Konzern offenbar vor allem mobile Geräte ansprechen, bei denen hohe stabile Streaming-Raten vor allem unterwegs noch nicht Standard sind.

Auf der GDC wurde auch deutlich: Der Trend zum Streaming könnte tatsächlich neuartige Grafiken ermöglichen. Insbesondere Raytracing ist eine vielversprechende Technik, mit der sich überzeugende Lichteffekte kreieren lassen. Ein Algorithmus berechnet, wo und wie das Licht auf ein Objekt trifft, welche Wechselwirkungen sich zwischen Licht, Schatten und Reflexionen ergeben und wie sich die Farben dadurch verändern. Bisher nutzten Entwickler für die Grafik Rasterung-Verfahren, die immer künstlich wirkten. Raytracing ist allerdings nicht nur für Streaming interessant. Die Unreal Engine 4 sowie Unity arbeiten bereits an Raytracing-Unterstützung.

Dieser Beitrag erschien in veränderter Form in Computer Bild Spiele

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